E-Learning

Dieses Thema reicht von einfachem Infotainment bis zu hochkomplexem Blended-Learning.

Ersteres findet seinen Ausdruck in eher  seichten Darbietungen wie dem Youtube-Kanal ”Doktor Allwissend“. Das Bedürfnis sich unterhalten zu lassen und zugleich mit neuen Informationen gefüttert zu werden scheint ein stark verbreitet Bedürfnis zu sein. Das Gehirn findet ja kaum etwas unerträglicher als Langeweile. Daher wird nun sogar versucht Zootiere durch wechselnde Aufgabenstellungen aus diesem Zustand zu erlösen. Natürlich ist dieser Hunger auf Neues in Verbindung mit Unterhaltung auch eine Chance für die Wissensvermittlung. Grundsätzlich kann man ja unterscheiden zwischen Inhalten die zwangsweise aufzunehmen sind, beispielsweise um Qualifikationen zu erwerben, und freiwilliges Lernen. Letzteres kann in Unternehmen relevant sein die das KnowHow ihre Mitarbeiter verbessern wollen aber diese nicht dazu im erforderlichen Maße verpflichten können. Wenn das Lernprogramm also in einer ansprechenden und unterhaltsamen Form zum Lernen verführt, ist die Erfolgsaussicht größer. Wobei sicher auch das „Zwangs-Lernen“ von einer ansprechenden Vermittlung profitiert.

Für die weltweite interne Kommunikation der Marke HUGO (HUGO BOSS) habe ich einige Jahre das Design- und Interaktionskonzept  entwickelt. Es ging um Verständnis der Markenidentitäten von HUOG, HUGO BOSS und Baldessarini, Materialkunde und die Schnitte der aktuellen Anzuglinien. Neben einem chicen und markengerechten Layout war gefordert spielerische Testverfahren zu entwickeln. In angemessenen Abständen waren Informations-Input mit Überprüfung des Gelernten abzuwechseln. Ich habe ein Spiel entwickelt das in der Optik einer Slotmachine pro Runde  jeweils drei Bilder zeigt die den drei Marken zuzuordnen sind. Ein anderes arbeitete nicht mit Bild sondern Text. Die richtige Antwort war in ein vorgegebenes Textfelder einzutragen , wobei man Buchstaben „kaufen“ konnte, wie beim Spiel „Glücksrad“. Es wurden also sowohl visuelles als auch verbales Wissen in einer spielerischen Wettbewerbssituation mit Mitarbeitern vertieft. Bei einer ähnlichen Aufgabenstellung für die Verkäuferschlund von BMW habe ich weitere Verfahren wie Drag&Drop eingesetzt.

Multiple Choice und Drag&Drop sind Standardmethoden um Wissen in E-Learning-Anwendungen abzufragen. Eine gute Usability ist natürlich, neben ansprechender Gestaltung und neuen Ideen, eine Voraussetzung für den Erfolg von E-Learning. Die Anwender sollen ja Konzentration und analytische Fähigkeit nicht in der Anwendung des Programms selbst verbrauchen.

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